تبليغاتX
دنیای انیمیشن09193375399

markazepr

خداداد آدینه

markazepr

http://markazepr.blogfa.com

دنیای انیمیشن09193375399

دنیای انیمیشن09193375399

دنیای انیمیشن09193375399

دنیا کوچک است بیاییم به یکدیگر احترام بگزاریم جهانی بیندیشیم

دنیای انیمیشن09193375399

 
کاربر مهمان، خوش آمديد!    امروز  
 
           فهرست اصلی
لینکهای سریع
صفحه اول
آرشیو
ایمیل
موضوعات





            آرشیو مطالب

               لینکستان
آرشیو تماس با ما


ماهمیشه صداهای بلند را می شنویم...

پر رنگ ها را می بینیم...

آسان ها را می خواهیم...

غافل از این که خوب ها سخت می آیند...

بی رنگ می مانند و بی صدا می روند....

........................................................

زندگی سخته اما باید خطر کرد

هیچ چیزی رو از دست نمیدی

با دست خالی اومدی با دست خالی هم میری

تو این مسیر پرخطر ممکنه گاهی هم زمین بیفتی

اما وقتی که افتادی دیگه تخت رو زمین دراز نکش

این فرمول رو به خاطر بسپار

نه بار زمین بخور اما ده بار برخیز

این جمله رو با خودت تکرار کن

من خم می شوم اما نمی شکنم

راستی یادت باشه وقتی موفقی که

با آجرهایی که دیگرون به طرفت پرت می کنن

یه خونه محکم برای خودت بسازی.........

خداداد آدینه یکشنبه بیست و دوم شهریور 1388  نظر بدهید!

روزی دانشمندى آزمایش جالبى انجام داد.

او یک آکواریوم ساخت و با قرار دادن یک دیوار شیشه‌اى در وسط آکواریوم آن ‌را به دو بخش تقسیم ‌کرد.

در یک بخش، ماهى بزرگى قرار داد و در بخش دیگر ماهى کوچکى که غذاى مورد علاقه ماهى بزرگتر بود..

ماهى کوچک، تنها غذاى ماهى بزرگ بود و دانشمند به او غذاى دیگرى نمى‌داد.

او براى شکار ماهى کوچک، بارها و بارها به سویش حمله برد ولى هر بار با دیوار نامرئی که وجود داشت برخورد مى‌کرد، همان دیوار شیشه‌اى که او را از غذاى مورد علاقه‌اش جدا مى‌کرد…

پس از مدتى، ماهى بزرگ ازحمله و یورش به ماهى کوچک دست برداشت. او باور کرده بود که رفتن به آن سوى آکواریوم و شکار ماهى کوچک، امرى محال و غیر ممکن است!

در پایان، دانشمند شیشه ی وسط آکواریوم را برداشت و راه ماهی بزرگ را باز گذاشت.. ولى دیگر هیچگاه ماهى بزرگ به ماهى کوچک حمله نکرد و به آن‌سوى آکواریوم نیز نرفت !!!

میدانید چـــــرا ؟ دیوار شیشه‌اى دیگر وجود نداشت، اما ماهى بزرگ در ذهنش دیوارى ساخته بود که از دیوار واقعى سخت‌تر و بلند‌تر مى‌نمود و آن دیوار، دیوار بلند باور خود بود !

باوری از جنس محدودیت ! باوری به وجود دیواری بلند و غیر قابل عبور ! باوری از ناتوانی خویش.....

خداداد آدینه یکشنبه بیست و دوم شهریور 1388  نظر بدهید!

من از آن ابتداي آشنايي
شدم جادوي موج چشم هايت
تو رفتي و گذشتي مثل باران
و من دستي تكان دادم برايت
تو يادت نيست آنجا اولش بود
همان جايي كه با هم دست داديم
همان لحظه سپردم هستيم را
به شهر بي قرار دست هايت
تو رفتي باز هم مثل هميشه
من و ياد تو با هم گريه كرديم
تو ناچاري براي رفتن و من
هميشه تشنه شهد صدايت
شب و مهتاب و اشك و ياس و گلدان
همه با هم سلامت مي رسانند
هواي آسمان ديده ابري ست
هواي كوچه غرق رد پايت
اگر مي ماندي و تنها نبودم
عروس آرزو خوشبخت ميشد
و فكرش را بكن چه لذتي داشت
شكفتن روي باغ شانه هايت
كتاب زندگي يك قصه دارد
و تو آن ماجراي بي نظيري
و حالا قصه من غصه تست
وشايد غصه من ماجرايت
سفر كردن به شهر ديدگانت
به جان شمعداني كار من نيست
فقط لطفي كن و دل را بينداز
به رسم يادگاري زير پايت
شبي پرسيدم از خود هستيم چيست
به جز اشك و نياز و ياد و تقدير
و حالا با صداقت مي نويسم
همين هايي كه من دارم فدايت
دعايت مي كنم خوشبخت باشي
تو هم تنها براي خود دعا كن
الهي گل كند در آسمانها
خلوص غنچه سرخ دعايت

خداداد آدینه یکشنبه بیست و دوم شهریور 1388  نظر بدهید!


دوست داشتن رو باید از برگ درخت آموخت....

وقتی زرد می شه، وقتی می میره ؛....

وقتی از درخت جدا می شه ؛.....

بازم پای همون درخت می افته

خداداد آدینه یکشنبه بیست و دوم شهریور 1388  نظر بدهید!

در مدح پیامبر اعظم (ص)
  نوشته قاسم صرافان
 

درکوه انعکاس خودت را شنیده ای

تا دشت ها هوای دلت را دویده ای

در آن شب سیاه نگفتی که از کدام

وادی سبد سبد گلِ مهتاب چیده ای ؟

«تبت یدا... » ابی لهبان شعله می کشند

تا پرده ی نمایش شب را دریده ای

رویت سپیده ای ست که شب های مکه را ...

خالت پرنده ای ست رها در سپیده ای

اول خدا دو چشم تو را آفرید و بعد

با چشمکی ستاره و ماه آفریده ای

باران گیسوان تو بر شانه ات که ریخت

هر حلقه یک غزل شد و هر مو قصیده ای

راهب نگاه کرد و آرام یک ترنج

افتاد از شگفتی دست بریده ای

دیگر چرا به عطر تو ایمان نیاوریم

ای لهجه ات صراحت سیب رسیده ای !

بالاتر از بلندی پرهای جبرئیل

تا خلوت خدا، تک و تنها پریده ای

دریای رحمتی و از امواج غصه ها

سهم تمام اهل زمین را خریده ای

حتی کنار این غزلت هم نشسته ای

خط روی واژه های خطایم کشیده ای

گفتند از قشنگیت اما خودت بگو

از آن محمدی (ص) که در آیینه دیده ای

 
 

خداداد آدینه یکشنبه بیست و دوم شهریور 1388  نظر بدهید!

آموزش انیمیشن سازی با تری دی مکس ومایا وکار با افتر افکت و پیناکل و لیکوید و پریمیر و مدیا استودیو و فتو شاپ را با مشاوران قدرت مند این رشته تجربه کنید . زمان را از دست ندهید چا که تمام لحظه های شما می تواند کار ساز وپول ساز باشد ۰۹۱۹۳۳۷۵۳۹۹

آموزش نرم افزارهای مولتی مدیا و گرافیکی  

ادب پریمیر ،ادب فتو امپکت ، تری دی پارتی ، ادب فتوشاپ

یولیدمدیا استو دیو،ادیوس،Avid Liquid ،فلش،تری دی مکس

افتر افکت و نرم افزارهای جانبی چون:

هالیود افیکسHollywood FX Gold

 - Morph - 3D ALBUM-Adobe Photoshop-

Adorage+پسوریج -Audio & Video Convertors

-Multimedia Builder

سناریو نویسی فیلمهای صنعتی بصورت حرفه ای وکارشناسانه 

ساخت تیزر های صنعتی تبلیغاتی ،ساخت کلیپها، ساخت فیلم

فیلمساز صنعتی

عکاس صنعتی

 کارگردان صنعتی

میکس ومونتاژ صنعتی

رایت استمپر

همه در یکجا برای خدمات رسانی به شما هموطنان گرامیبرای ساخت انواع ماکت

به شما پیشنهاد می نماییم ازاین  فرصت استثنایی  که می تواند رهگشای بسیاری از مشکلات  کاری شما باشد را از دست ندهید!باما تماس بگیرید

آدینه -  ۰۹۱۹۳۳۷۵۳۹۹         

خداداد آدینه سه شنبه هفدهم شهریور 1388  نظر بدهید!

مقدمه و آموزش نصب Maya 2008

Maya چیست؟

Maya یکی از قدرتمندترین نرم افزارها در زمینه تولید و متحرک سازی در فضای سه بعدی و همچنین شبیه سازی نورپردازی، دوربینها و غیره هست. مایا یک محیط مجازی هست ولی شما میتونین، نور، دوربین، اشیا و خیلی چیزای دیگه مثل مواد رو به صورت دلخواه بسازین... و همه چیز رو میتونین در بازه زمانی که مشخص میکنین، تغییر بدین و متحرک سازی رو ایجاد کنین... مثلا دوربینها رو بچرخونید، اشیا رو تغییر بدین و .. در کل این نرم افزار برای متحرک سازی هیچ محدودیتی نداره، یعنی میتونین همه چیز رو متحرک سازی کنین.

ما با Maya میتونیم، فیلمها و کارتون ها رو مثل کارتون شرک، کمپانی هیولاها، نمو، عصر یخبندان و خیلی از انیمیشن های دیگه رو بسازیم......، اشیا سه بعدی و بافتها رو برای بازیهای کامپیوتری طراحی کنیم......، متحرک سازی معماری رو انجام بدیم، مثلا متحرک سازی ماکتهای شبه واقعی......، و حتی میتونیم با مایا شبیه سازی انفجارها و تصادف ها رو به صورت شبه واقعی طراحی کنیم...

در خیلی از مواقع کارهایی رو که با مایا میسازیم با نمونه واقعی اون اصلا تفاوتی نداره، به شرط اینکه، اول مدلسازی دقیقی داشته باشیم و دوم بافتهای مناسبی رو انتخاب کنیم، البته نورپردازی قسمت اصلی و حیاتی کارهای ما هست.....

Maya 2008 ویژگیهای جدیدی رو به ما ارئه میده که انشاالله توی طول آموزشها به اونا میرسیم..

توجه داشته باشین که از آخرین نسخه نرم افزار یعنی Maya 2008 استفاده کنید... خب امروز به عنوان اولین مطلب، آموزش نصب Maya 2008 و همینطور Maya 8.5 رو شروع میکنم... مراحل نصب این دو نسخه کاملا شبیه هم هست...

تمام فایلهای مورد نیاز برای کرک و رجیستر کردن هم در اختیارتون قرار میدم...

 دانلود فایلهای کرک و رجیستر، کلیک کنید  حجم: 244 کیلوبایت

مراحل نصب Maya 2008 و Maya 8.5

گام اول: ابتدا نرم افزار مایا رو به صورت کامل نصب کنید... بعد از نصب نوبت به رجیستر کردن مایا میرسه.

گام دوم: مایا نیاز به کارت شبکه داره... اگه شما کارت شبکه دارین که هیچ، اگه ندارین باید یک کارت شبکه به صورت مجازی نصب کنین، برای این کار، در پنجره Control Panel روی Add Hardware کلیک کنید... 

از پنجره ظاهر شده دکمه Next رو فشار بدین... بعد از اینکه کار جستجو تموم شد، گزینه Yes I have already …….. رو علامت بزنید و روی Next کلیک کنید. در پنجره بعدی از لیست ظاهر شده گزینه آخر یعنی Add a new hardware Device رو انتخاب کنین و Next بزنید. 

در مرحله بعد، گزینه دوم یعنی Install the hardware that I manually ……. رو علامت بزنید و روی Next کلیک کنید. در پنجره بعد، از لیست ظاهر شده گزینه Network Adapter رو انتخاب کنید و Next بزنید.

پنجره بعدی مربوط میشه به لیست کارخانه ها و لیست مدلهای کارتهای شبکه، از لیست سمت چپ یک کارخانه یا شرکت رو به صورت دلخواه انتخاب کنید ( مثلا Microsoft ) و یکی از مدلهای کارت شبکه رو در لیست سمت راست انتخاب کنید ( مثلا Microsoft Loopback Adapter ) بعد از اون روی Next کلیک کنید و در پنجره بعدی دوباره Next رو بزنید تا کارت شبکه نصب بشه.

و اما مرحله بعد...

گام سوم: حالا توی درایو C یک پوشه به نام FlexLM بسازین... فایلهای موجود توی پوشه کرک که برای دانلود گذاشته بودم رو توی پوشه FlexLM که ساخته بودید کلیک کنید.

به منوی Start میریم و از All Programs>Autodesk>Common Utilities گزینه FlexLM License Utilities رو انتخاب میکنیم. مثل شکل زیر اعداد یا حروف مقابل Ethernet Address رو کپی کنید.( توجه کنید که اعداد یا حروف توی شکل با اعداد یا حروف کامپیوتر شما کاملا متفاوت هست)

نکته: ممکنه توی بعضی از کامپیوترها مثل شکل زیر اعدادی مشابه 1011111111111 0215e…. بیاد... بعضی از دوستای من گفتن license کار نمیکنه من فکر میکنم که مربوط به اعداد 101111111111 باشه، اگه با چنین مشکلی روبرو شدید اعداد یا حروف بعد از اعداد 10111111111  رو کپی کنید.

 

 

از پوشه FlexLM فایل aw رو توسط باز کنید و مقابل HostID ها به جای اعداد 11111111111 اون اعداد یا حروفی رو که از قسمت Ethernet کپی کردید، Paste کنید و فایل رو ذخیره کنید.

 

 گام چهارم: توی همین پوشه FlexLM فایل lmcrypt رو جرا کنید.

در اینجا مراحل کرک و رجیستر شدن به پایان رسید، شما میتونین نرم افزار مایا رو اجرا کنید و لذت ببرید...

اگر توی نصب Maya 2008 مشکلی داشتید حتما نظر بدین... ممکن هست توی بعضی از کامپیوترها مرحله آخر نصب به کمک Licensing انجام بشه، در این صورت اگر مشکلی بود بگین تا راهنماییتون کنم. 

این هم از مقدمه و آموزش نصب مایا...

خداداد آدینه سه شنبه هفدهم شهریور 1388  نظر بدهید!

اصول متحرک سازی 2

 

دوربین، پرسپکتیو و Angle Of View

 

خب امروز توضیح مختصری روی دوربین در فضای مجازی میدم...

مکان دوربین در فضای مجازی بسیار مهم هست، چون میتونه حرفه ای بودن شما رو نشون بده. دوربین ها رو میتونیم خیلی نزدیک یا خیلی دور از اشیا قرار بدیم... یا حتی از کوچکترین جاها عبور بدیم، مثلا از سوراخ کلید در... در کل شما در محیط مجازی آزادی کامل برای مکان دوربین دارین.

خب دوربین های واقعی و مجازی دارای خصوصیت Angle of view هستند. خصوصیت به ما کمک میکنه که یک دوربین با زاویه فراخ یا یک دوربین تله فتو ایجاد کنیم. ( انشاالله در مورد Angle of view در طول آموزشهای آینده توضیحات کامل رو به صورت عملی میدم).

پرسپکتیو نشون دهنده نمای دید بیننده از یک صحنه سه بعدی هست، هرچی فاصله دوربین از صحنه بیشتر باشه، پرسپکتیو بیشتر خودش رئ نشون میده ( این رو هم بعدا به صورت عملی میبینیم.).

 

اما رابطه ای که Angle of view با پرسپکتیو داره چیه؟

ارتفاع دوربین نسبت به شئ چه در دنیای مجازی و چه در دنیای واقعی عامل تعیین کننده ای هست، مثلا اگه دوربین و نزدیک و پایین شئ قرار بدیم، شئ رو بزرگتر نشون میده.

حالا رابطه پرسپکتیو با Angle of view : اگه اشیا مورد نظرمون رو بت یک زاویه فراخ و از فاصله نزدیک فیلمبرداری کنیم اون شئ بزرگ نشون داده میشه، اما اگه با یک زاویه تله فتو فیلمبرداری کنیم به صورت تخت یا مسطح نشون داده میشه و تخمین فاصله اشیا مشکل میشه.

 

اصول کارگردانی

 

ما اشیا رو میتونیم در یک بستر زمانی حرکت بدیم، نورها رو تغییر بدیم، فیلمبرداری رو متوقف کنیم، تغییرات رو روی صحنه انجام بدیم و دوباره فیلمبرداری رو آغاز کنیم، دوربین رو حرکت بدیم و... این کارها توسط کارگردانی انجام میشه... کارگردانی در محیط مجازی هم دارای اصولی هست که بهتر هست در مورد اونا هم توضیح بدم.

 

کات

 

همونجوری که میدونید و پشت صحنه های فیلم ها رو دیدید، در ابتدای هر قسمت از فیلمبرداری یک تابلو قرار میدن که به اون Master Shot میگن که خلاصه و مختصری از سکانس فعلی رو نشون میده... اگر در یک سکانس چند کاراکتر با هم باشن و مثلا با هم صحبت مکنن، Master Shot شامل دو یا چند نمای مستقل از کاراکترهای ما هست که مکان اونا رو نسبت به یکدیگه مشخص میکنه. اگه در یک سکانس فقط یک کاراکتر وجود داشته باشه، اونوقت از Wide Shot استفاده میکنیم که تمام بدن کاراکتر رو نشون میده.

 

حرکت در صحنه

 

یکی از مشکلترین بخش های متحرک سازی، حرکت کاراکتر و همچنین مراقبت از واکنش حرکات مختلف اشیا در یک صحنه هست. برای مثال در فیلمبرداری واقعی اگر کاراکتر در یک صحنه توقف کنه، دوربین هم همراه اون متوقف یا حرکت داده میشه و کل صحنه پشت زمینه هم این تغییر ناگهانی رو منعکس میکنه، ولی در یک محیط مجازی و سه بعدی هیچ کدوم از این کارها به صورت خودکار انجام نمیشه، برای همین باید حواسمون رو جمع کنیم که نسبت به واکنش ها و دینامیکها و غیره، مشابه دنیای واقعی عمل کنیم و در دنیای مجازی شبیه سازی کنیم. همچنین مرکز ثقل یک کاراکتر موضوع حیاتی هست، برای مثال در دنیای واقعی اگه یک کاراکتر بخواد به طرف عقب بچرخه به صورت خودکار ساق پا در جهت عکس میچرخه.

 

حرکت دوربین

 

حرکت دوربین توی دنیای مجازی هیچ محدودیتی نداره و به صورت آزاد میتونین دوربین رو هرجای صحنه که خواستین قرار بدین، مثلا اون رو با سرعت خیلی زیاد حرکت بدین و یکدفعه متوقف کنین یا با سرعت 100 دور در ثانیه اون رو بچرخونین... ولی اگر میخواین فیلمبرداری شبه واقعی داشته باشین، باید اصول حرکت دوربین در دنیای واقعی رو رعایت کنین. (اینم از اصول اولیه کارگردانی)

 

اصول گرافیک کامپیوتری

 

خب اگه شما با نرم افزارهای گرافیکی مختلف مثل فتوشاپ، فری هند و Corel Draw و غیره کار کرده باشین، با یک سری اصطلاحات آشنا شدین. اما در اینجا اصطلاحات عمومی رو برای شما توضیح میدم.

 

بردارها و پیکسل ها

 

در گرافیک کامپیوتری برای اجرا و ایجاد اون، دو روش به کار میبریم:

روش برداری (Vector) و روش پیکسلی (Pixel)

در روش برداری یک نقطه در تصویر توسط یک خط به نقطه دیگه متصل میشه و اگه همینجور به دلخواه خطهای برداری رو ادامه بدیم و ابتدا و انتهای خطها رو به هم بچسبونیم شکلی رو به ما میده که میتونیم  داخل اون رو رنگ آمیزی کنیم. و چون خطها و نقاط انتهایی، در نقاط با مختصات مطلق در فضای طراحی قرار دارن، میتونیم راحت مقیاس و اندازه رو تغییر بدیم. از این روش در نرم افزارهای Corel Draw ، فری هاند یا Illustrator استفاده میکنیم.

و اما روش پیکسلی: در این روش از تعدادی نقاط بسیار کوچک چهار ضلعی به نام پیکسل برای ساخت تصاویر Bitmap استفاده میکنیم. هر پیکسل ممکن هست یک رنگ متفاوت با دیگری داشته باشه و به کمک آرایه های مختلف میتونیم تصاویر مختلف ایجاد کنیم. هرچی تعداد پیکسل ها در یک تصویر بیشتر باشه، حجم فایل و کیفیت اون بیشتر میشه. تعداد پیکسل های قرار گرفته توی تصویر رو Resolution میگن.

تصویرهای پیکسلی قابلیت مقیاس پذیری ندارن، اگه یک تصویر پیکسلی رو بیش از حد بزرگ کنیم به صورت پیکسل پیکسل میشه. برنامه هایی مثل Photoshop از این روش استفاده میکنن. در مایا ما از هر دو روش استفاده میکنیم.

 

دو بعدی و سه بعدی

 

ممکن هست گرافیک دو بعدی و سه بعدی کامپیوتری رو بعضی وقتها با هم اشتباه بگیرین، چون بعضی از افراد از ابزارهای دو بعدی برای ایجاد ظاهر سه بعدی استفاده میکنن.

بحث گرافیک سه بعدی که ما در مورد اون صحبت میکنیم، یک فضای مجازی دارای سه بعد کامل هست که اشیا و دوربین ها و نورها رو میتونیم توی اون قرار بدیم و حرکت بدیم.

این ابعاد سه گانه رو با حروف X و Y و Z نشون میدیم.

وقتی که توی مایا یک شئ رو میخوایم جابجا، یا مقیاس دهی کنیم سه شاخک یا دستگیره کمکی اطراف اون شئ ظاهر میشه که نشون دهنده همین حروف و ابعاد سه بعدی هست.

 

خب حالا این حروف X و Y و Z ، هر کدام معرف کدام جهت هستن؟

خب یک صحنه سه بعدی شامل محور X هست که از چپ به راست امتداد داره، یعنی مثلا شئ رو توسط این محور میتونیم به چپ یا راست منتقل کنیم. محور Y از بالا به پایین امتداد داره. و همچنین محور Z که عمق صحنه رو نشون میده که به سمت عقب یا جلو، یا بهتر بگیم از طرف داخل به خارج امتداد داره...

 

و اما مورد بعدی از اصول گرافیک، ورودی ها و خروجی هاست، که برای مثال بعد از اینکه کار ما در مایا تموم شد و به مرحله نهایی یا رندر رسیدیم، به نرم افزار اعلام میکنیم که صحنه سه بعدی یا متحرک ما رو با چه فرمت و به چه روشی استخراج کنه. و همینطور ورودی ها که در بخش های آینده به انواع ورودی ها هم میرسیم...

 

خب این هم از آموزش امروز، امیدوارم استفاده کرده باشین، آموزش بعدی، مفاهیم ایجاد پروژه و آشنایی اولیه با محیط مایا هست

خداداد آدینه سه شنبه هفدهم شهریور 1388  نظر بدهید!

به نام خدا

با سلام به همه ایرانی ها درسراسر دنیا... امیدوارم که حال شما خوب باشه.

 امروز به آموزش مقدمات متحرک سازی، اصول رنگ و نور و غیره میپردازم. خب بریم سر اصل مطلب...

 اصول متحرک سازی

شاید شما تا به حال متحرک سازی انجام ندادید و یا هیچ اطلاعاتی در این زمینه نداشته باشید، اما با پیگیری اصول اولیه و همچنین هنر و تخیل میتونین یک متحرک ساز خوب بشین، من در این وبلاگ سعی میکنم به علاقمندان به انیمیشن تا حد توانم کمک کنم.

معمولا اصول متحرک سازی به قسمتهای مختلف مثل اصول رنگ، نور، دوربین، کارگردانی و غیره تقسیم میشه که من اینجا توضیحی در مورد هر کدوم میدم. ( البته توی آموزش امروز فقط رنگ و نور رو توضیح میدم.)

اصول متحرک سازی

 

شاید شما تا به حال متحرک سازی انجام ندادید و یا هیچ اطلاعاتی در این زمینه نداشته باشید، اما با پیگیری اصول اولیه و همچنین هنر و تخیل میتونین یک متحرک ساز خوب بشین، من در این وبلاگ سع میکنم به علاقمندان به انیمیشن تا حد توانم کمک کنم.

معمولا اصول متحرک سازی به قسمتهای مختلف مثل اصول رنگ، نور، دوربین، کارگردانی و غیره تقسیم میشه که من اینجا توضیحی در مورد هر کدوم میدم. ( البته توی آموزش امروز فقط رنگ و نور رو توضیح میدم.)

خب به معرفی و توضیح مختصر اصول میپردازیم...

 

اصول رنگ

 

خب، دیگه همه شما سه رنگ اصلی رو میشناسین ( قرمز، زرد، آبی ) اول از همه توضیحی روی این سه رنگ اصلی میدم...

اگه ما این سه رنگ رو توی یک چرخه رنگ به صورت مثلث (شکل زیر) قرار بدیم، میتونیم حاصل ترکیب این رنگها، رنگهای فرعی، رنگهای سرد و گرم و رنگهای مکمل رو به راحتی نشون بدیم... شکل زیر رو در نظر بگیرین.

همونجوری که در شکل بالا میبینید، از ترکیب رنگهای آبی و زرد، رنگ سبز... از ترکیب رنگهای زرد و قرمز، رنگ نارنجی... و از ترکیب رنگهای قرمز و آبی، رنگ بنفش به دست میاد. پس میتونیم نتیجه بگیریم که رنگهای فرعی، سبز، نارنجی و بنفش هستن.

 

به چه رنگهایی رنگهای سرد یا گرم  میگن؟ به شکل زیر توجه کنید...

 

به رنگهایی که بین رنگهای سبز و بنفش قرار دارن رنگهای سرد (Cool) و به رنگهایی که بین زرد و قرمز قرار دارن رنگهای گرم (Warm) گفته میشه.

 

رنگهای مکمل

 

خب، رنگهایی که توی چرخه رنگ مقابل هم قرار میگیرن، (مثل شکل زیر) رنگهای مکمل (Complementary) میگن. برای مثال همونجوری که میبینین، مثلا رنگ نارنجی و آبی مقابل هم هستن.

 

انواع رنگها و ترکیب آنها

 

ما کلا دو گروه اصلی رنگ داریم یکی رنگهای Subtractive (کاهنده) و یکی رنگهای Additive (افزاینده)

رنگهای اصلی (قرمز، زرد، آبی) رو رنگهای Subtractive یا کاهنده میگیم. علتش هم این هست که ما با این رنگها بر روی سطح انعکاسی کار میکنیم. مثل نقاشی کردن یا رنگ آمیزی کردن، علت اینکه میگن کاهنده همین انعکاس نور هست، نور با برخورد به جسم کاهش پیدا میکنه، چون مقداری از نور جذب جسم میشه و بقیه منعکس میشه. چون درجه انعکاس هر جسم با جسم دیگه فرق میکنه، برای همین یک طیف رنگ رو تشکیل میده و ما قادر به تشخیص رنگ هستیم.

و اما رنگهای Additive یا بهتر به جای کلمه رنگ، از کلمات رنگ نور استفاده کنیم... ما توی گرافیک کامپیوتری از رنگهای اصلی نمیتونیم استفاده کنیم... به جاش از رنگهای نور اصلی استفاده میکنیم. رنگهای نور اصلی عبارتند از: قرمز، سبز، آبی... که رنگهای نور فرعی اونا عبارتند از: زرد، Cyan و Magenta

علت اینکه این رنگهای نور رو Additive یا افزاینده میگن این هست که مثلا رنگهای نور اصلی (مثل رنگهای اصلی) با اضافه شدن به هم، رنگهای نور دیگه رو به وجود میارن، اما روی سطح انعکاسی کار نمیکنن، به صورت مستقیم وارد چشم ما میشن و با کاهش یا افزایش شدت، میزان رنگ رو تنظیم میکنیم.

سیستم های رنگ در مایا 

در مایا معمولا از دو سیستم رنگی RGB و HSV استفاده میکنیم.

سیستم رنگی RGB همون سه رنگ نور اصلی ما هست: قرمز (R) سبز (G) آبی (B) که از ترکیب این سه رنگ، رنگهای مورد نظرمون رو به دست میاریم... مقدار هر رنگ نور اصلی از 0 تا 255 مشخص شده.

و اما سیستم HSV ... این سیستم برای ویرایش رنگهای گفته شده به کار میره.

HSV مخفف کلمات Hue ، Saturation و Value هست.

به ترتیب Hue معرف ته رنگ یا همون مقدار اولیه هر رنگ از طیف رنگ هاست... Saturation میزان شدت رنگ هست نسبت به رنگ خاکستری... و Value معرف درخشندگی رنگ در مقابل رنگ سیاه هست، یعنی رنگ رو روشن تر یا تیره تر میکنه...

بحث سر رنگها مفصل هست، تا همینجا برای مقدمات کار کافی هست، انشاالله توی آموزشهای بعدی در ضمن کار با مایا به نکات دیگر رنگ میرسیم.... و اما هنر نورپردازی.

نور پردازی

نورپردازی یکی از کلیدی ترین مراحل در ساخت یک انیمیشن یا یک صحنه سه بعدی هست. نورپردازی در محیط مجازی تفاوتهای بسیار زیادی با محیط واقعی داره، برای مثال نور خورشید، ما در محیط واقعی نور ثابت خورشید رو داریم که بر اساس اون تنظیمات نور رو انجام میدیم که گاهی اوقات خود نور خورشید کاملا رضایت بخش هست، پس در این صورت یک منبع اصلی نور به صورت دائم و طبیعی داریم... اما در محیط مجازی برای نورپردازی شبه واقعی باید دقت بسیار زیادی داشته باشیم، تعداد منابع نور، میزان منبع های نور، زاویه نورها، سایه ها و رنگ نور رو باید به صورتی تنظیم کنیم که محیط حالت طبیعی تر به خودش بگیره... اما نور پردازی در محیط مجازی یک استاندارد داره.

نورپردازی استاندارد

هر صحنه ای که ایجاد میکنید قطعا نیاز به نورپردازی داره و هر صحنه نورپردازی خاص خودش رو داره. در نورپردازی استاندارد به طور معمول از نورپردازی سه نقطه ای استفاده میکنیم. این سه نقطه عبارتند از:

نورکلیدی (Key Light) : منبع اصلی نور ما هست، که جلوی صحنه قرار میگیره که معمولا با زاویه ای در سمت چپ یا راست دوربین قرار میگیره تا سایه ای که تولید میکنه نمایان بشه.

نور پر کننده (Fill Light) : منبع دوم نور صحنه ماست که درخشندگی کمتری داره و مقابل نور کلیدی ما قرار میگیره... میتونیم سایه رو برای این نور فعال، یا غیر فعال کنیم.

توجه: سعی کنید در یک صحنه، حد اکثر دو نور با پخش سایه قرار بدین، اینجوری حالت بهتری به صحنه میدیم، نور اصلی با سایه اصلی و پررنگ تر... و نور فرعی با درخشندگی کمتر و سایه کمرنگ تر.

نور پشتی (Back Light) : همونطور که از اسمش معلومه، نور پشت صحنه ماست تا پشت اشیا و زمین رو روشن کنه، برای این نور سایه در نظر نمیگیریم.

و اما نور دیگه ای داریم به نام Rim Light که مشابه نور ماه هست و اطراف اشیا رو روشن میکنه ( یک نوع حالت Glow یا درخشندگی)

بحث سر نورها بسیار پیچیده و زیاد هست، انشاالله در حین کار با مایا و قسمت مربوط به کار با نورها به این مباحث میرسیم.

خب این هم از آموزش رنگ و نور امروز، قسمت بعدی آموزش مربوط میشه به توضیح بسیار مختصری از دوربین ها و کارگردانی و همچنین آشنایی مختصری با محیط مایا

خداداد آدینه سه شنبه هفدهم شهریور 1388  نظر بدهید!

آموزش انیمیشن سازی با تری دی مکس ومایا وکار با افتر افکت و پیناکل و لیکوید و پریمیر و مدیا استودیو و فتو شاپ را با مشاوران قدرت مند این رشته تجربه کنید . زمان را از دست ندهید چا که تمام لحظه های شما می تواند کار ساز وپول ساز باشد ۰۹۱۹۳۳۷۵۳۹۹

خداداد آدینه سه شنبه هفدهم شهریور 1388  نظر بدهید!

آخرین مطالب ارسالی










              درباره وب
دنیا کوچک است بیاییم به یکدیگر احترام بگزاریم

             آمار کاربران
 
چه کسانی به ما لینک دادند؟

نوسندگان

             لینک دوستان

              بخش ویژه

صفحه اصلي  |  آرشیو |  لینکستان  |  تماس با ما